Do Pião à Beyblade: o brinquedo-mercadoria
- Gabriel Garcia Borges Cardoso

- há 6 dias
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Professor, é tipo uma Beyblade?
Essa pergunta tem se repetido em sala de aula quando, no conteúdo Brinquedos e Brincadeiras Tradicionais, iniciamos a aula sobre o pião.
Por ser um professor nascido na década de 1990 - que viveu a ascensão e a popularização da Beyblade, ao mesmo tempo em que ainda brincava com o pião -, essa indagação me fez formular o seguinte problema: como um brinquedo que existiu por séculos, em diferentes culturas e regiões, pode sofrer um processo de esquecimento e, até mesmo, de estranhamento entre as novas gerações?
Para responder a essa questão, é preciso compreender o brinquedo para além de sua mera função lúdica ou de entretenimento, situando-o criticamente como um produto histórico e socialmente constituído.
Segundo Elkonin (2009), o brinquedo é concebido como uma síntese histórica dos objetos da vida e das atividades sociais, cumprindo uma função formativa e mediadora ao inserir as crianças nas atividades coletivas humanas e ao permitir que elas assumam e recriem papéis sociais. Ocorre que, sob o modo de produção capitalista, os frutos do trabalho humano sofrem uma drástica transição: convertem-se em mercadorias detentoras de valor de uso e valor de troca. Nesse contexto, Marx (2017) nos apresenta o “fetichismo da mercadoria”, um processo pelo qual o trabalho despendido desaparece da percepção coletiva e os objetos materiais passam a exibir uma aparente “vida própria”, encobrindo suas verdadeiras origens e ocultando as relações sociais de exploração.
Essa reificação carrega a intencionalidade da indústria de incutir necessidades artificiais e insaciáveis nas crianças. Andrade, Andrade e Tadokoro (2026) apresentam que, por meio de um violento apelo publicitário, as empresas associam fetichizadamente a aquisição material à falsa promessa de plenitude e pertencimento social, estabelecendo uma cultura consumista desde a primeira infância. Dessa forma, o brinquedo-mercadoria adquire dimensões fantasmagóricas e não possui neutralidade, pois seu intento primário é engendrar a conversão da criança em consumidora no interior do ciclo de circulação de capital (Andrade; Andrade; Tadokoro, 2026).
A transformação global do brinquedo orgânico e comunitário em mercadoria fetichizada é, portanto, a chave para entender a comparação entre o pião tradicional e a Beyblade.
Do brinquedo Beigoma à mercadoria Beyblade
A origem da prática lúdica de girar artefatos é ancestral e diretamente ligada ao trabalho. Conforme já apresentamos em artigo sobre as origens do pião, como demonstra Elkonin (2009, p. 46), as primeiras piorras e piões consistiam em ferramentas elaboradas para introduzir as crianças ao uso contínuo de instrumentos de atrito ininterrupto - que, em sociedades antigas, serviam para produzir fogo e perfurar estruturas como trenós. Ao longo dos séculos, a confecção do pião refletiu organicamente as culturas das comunidades: povos indígenas do Parque do Xingu fabricavam-nos com cabaças ou sementes da palmeira tucumã, e crianças da comunidade de Entre Rios, no Maranhão, elaboravam seus brinquedos a partir de sementes de babaçu, árvores pertencentes à flora local.
Do outro lado do mundo, o Japão desenvolveu uma trajetória semelhante com o “Beigoma”, cujo surgimento provável data do Período Heian (794–1185). Originalmente, os beigomas eram brinquedos artesanais elaborados ao preencher as conchas espirais de caramujos baigai (caramujo-do-mar japonês) com areia e selá-las com cera derretida.

Com o avanço da manufatura até o século XX, esses artefatos passaram a ser feitos de chumbo e, posteriormente, fundidos em metal. A brincadeira consistia em girá-los com um cordão em uma arena improvisada - geralmente uma lona esticada sobre um balde -, onde os competidores buscavam expulsar o pião adversário ou resistir rodando por mais tempo.
Um elemento central do beigoma, que inspiraria a Beyblade, foi a introdução da customização: os jogadores podiam modificar seus piões lixando imperfeições da fundição, alterando formatos e adicionando cera ou chumbo para mudar a distribuição de peso.

O surgimento oficial da Beyblade, modernizando essa tradição, ocorreu no final da década de 1990, liderado por Hiro Morita, designer da empresa japonesa Takara (que em 2006 se fundiria à Tomy). Morita idealizou um jogo que combinasse o apelo atemporal dos piões com a estratégia dos jogos de cartas colecionáveis, bastante populares no Japão. Em julho de 1999, a Takara lançou os primeiros modelos, como “Next Generation Beigoma Battle Beyblade”, “Spin Dragoon” e “Ultimate Dragoon”, já apresentando características de inovação, como eixos de borracha e ênfase na montagem personalizada.

Para consolidar o produto e iniciar sua expansão global, a empresa criou um ecossistema midiático. Associou-se a estúdios para lançar um mangá homônimo em 1999, mas o verdadeiro catalisador da mania Beyblade foi a estreia do anime, em 2001. No Brasil, a série ganhou enorme popularidade ao ser exibida nas manhãs da TV Globo, no programa TV Globinho.
O anime apresentava um universo competitivo de disputas de piões modificados em uma arena chamada “Beystadium”, capturando fortemente o público infantil e impulsionando a histeria em massa pelos produtos. Em 2002, a gigante estadunidense Hasbro passou a licenciar e vender a Beyblade fora do eixo asiático, consolidando o consumo mundial.
Ao longo dos anos, a franquia estruturou-se em gerações consecutivas. A evolução mercadológica seguiu este escopo:
A geração original, predominantemente plástica, vendida entre 1999 e 2004;
“Beyblade: Metal Fusion” (no Japão, Metal Fight), lançada em 2008, que priorizava componentes metálicos e introduziu um sistema de contagem de pontos;
“Beyblade Burst”, iniciada em 2015, cujo mecanismo de mola fazia os piões adversários “explodirem” e se despedaçarem na arena após impactos consideráveis;
“Beyblade X”, a quarta e atual geração, lançada em junho de 2023, que acrescentou dinâmicas de velocidade com os “Xtreme Rails” na pista da arena.
Dessa forma, o brinquedo-mercadoria extrapolou em muito as possibilidades do orgânico beigoma, tornando-se um complexo jogo de estratégia em que as crianças consomem componentes de um catálogo globalizado com mais de 300 peças. Essas peças se dividem nos tipos Ataque, Defesa, Resistência e Equilíbrio, permitindo que os consumidores modifiquem incessantemente altura, peso e taxas de atrito por meio de lançadores manuais.
Entretanto, ao mesmo tempo que as possibilidades de personalização aumentaram, as diferentes gerações de beyblades possuíam peças propositalmente incompatíveis entre si. Ou seja, a cada nova geração, as gerações anteriores tornavam-se obsoletas e desatualizadas, forçando os "brincantes-consumidores" a comprarem as novas gerações.
Mas qual o problema no surgimento do “brinquedo-mercadoria”?
O problema central do brinquedo-mercadoria reside na destituição de sua autêntica finalidade lúdica, formativa e social, subordinando o brincar infantil à lógica exclusiva da reprodução do capital e do consumo.
Como vimos, historicamente o brinquedo cumpria o papel de síntese da atividade social, mediando a inserção da criança na vida coletiva e permitindo que ela assumisse papéis sociais e aprendesse a operar com os objetos do seu mundo. Nas sociedades comunitárias de outrora, as formas lúdicas mantinham vínculo orgânico com a formação da independência e da vivência coletiva.
Com a consolidação do modo de produção capitalista, ocorre uma profunda alienação: o contato direto entre a criança, a confecção do brinquedo e sua comunidade é fragmentado, e a mediação humana passa a ser pautada exclusivamente pelas relações de troca e pela indução ao consumo. Instaura-se, assim, o problema estrutural do fetichismo da mercadoria. O trabalho social empregado na confecção dos brinquedos - muitas vezes explorado em linhas de produção distantes - é ocultado, fazendo com que esses objetos adquiram uma suposta “vida própria”. O brinquedo-mercadoria é envolvido por uma dimensão fantasmagórica, apresentando-se não como fruto da atividade humana, mas como coisa dotada de poderes mágicos para saciar vontades (Andrade; Andrade; Tadokoro, 2026).
Com base nesse fetichismo, o mercado e as grandes corporações agem intencionalmente para criar necessidades artificiais nas crianças. Por meio da repetição publicitária - hoje potencializada pelos algoritmos das redes sociais -, a indústria associa a mercadoria a falsas promessas de felicidade e status. Contudo, tão logo a troca comercial é efetivada, essa fantasia frequentemente se desvanece, revelando a inutilidade primária de um consumo supérfluo (Andrade; Andrade; Tadokoro, 2026). A padronização da indústria global homogeneíza a relação com a infância, extinguindo a diversidade simbólica e convertendo a criança de “construtora do próprio brincar” em mera “consumidora de produtos previamente elaborados”. Em vez de servirem à emancipação e ao desenvolvimento psíquico, esses objetos passam a controlar a subjetividade infantil, regendo a socialização segundo as regras insaciáveis do lucro.
No caso da Beyblade, fica evidente outra característica central do consumo de mercadorias: a obsolescência programada. A evolução da franquia em gerações tecnológicas incompatíveis entre si obriga a criança a abandonar seu equipamento antigo e a adquirir toda a nova linha de lançadores e piões para continuar competindo. Ao estruturar a Beyblade Burst com centenas de peças exclusivas, a indústria subordina o brincar à contínua troca monetária. A obsolescência programada atua como recurso extremo para garantir que o ciclo de vendas jamais se encerre, de modo que a satisfação momentânea da compra seja logo substituída pela obrigação de adquirir o próximo lançamento, ainda que a função básica do brinquedo permaneça a mesma.
Conforme sintetizam Andrade, Andrade e Tadokoro (2026, p. 135), “o brinquedo-mercadoria não reflete necessidades formativas genuinamente humanas, mas sim a lógica da reprodução do capital, que organiza o brincar, o consumo e a socialização infantil segundo suas próprias regras”. A obsolescência geracional garante que esses objetos mantenham sua “vida própria” fetichizada, ditando quando o brinquedo antigo perde a utilidade e forçando a criança a desejar incessantemente a nova mercadoria.
Para além da mercadoria: a resistência pelo fazer com materiais adaptados
Entretanto, a análise crítica do brinquedo-mercadoria não deve conduzir a uma visão de dominação absoluta. Mesmo com a popularização da Beyblade e de seu elevado custo financeiro - que torna o produto inacessível para grande parte das crianças filhas da classe trabalhadora -, a capacidade humana de criar brinquedos com materiais adaptados persiste como expressão de autonomia lúdica. Se a mercadoria se impõe pelo preço e pela descartabilidade programada, a construção artesanal de um pião a partir de peças de outros mecanismos, restos industriais ou objetos do cotidiano devolve à criança o lugar de sujeito do brincar.
Assim como os antigos jogadores de beigoma customizavam seus piões lixando as rebarbas da fundição e alterando a distribuição de pesos com cera e chumbo, é possível identificar hoje, ainda, a fabricação de piões de batalha com tampinhas de garrafa, tampinhas de detergente, rolamentos reaproveitados, pedaços de metal, pregos e embalagens plásticas.
Esses objetos, montados e testados coletivamente, recuperam a dimensão comunitária e formativa que o brinquedo-mercadoria tende a suprimir. A criança que monta seu próprio pião precisa observar as leis físicas do atrito e do equilíbrio, negociar materiais com outros sujeitos, refazer o artefato inúmeras vezes até que ele gire de modo satisfatório: processo que mobiliza muito mais funções psíquicas do que a simples compra de uma lâmina colecionável.
Essa prática não é um mero improviso diante da escassez; é uma forma de resistência simbólica à lógica fetichista. O valor do brinquedo deixa de residir no selo da marca ou no preço de mercado e passa a se ancorar na experiência compartilhada e na história de sua confecção. Ao dar vida a piões feitos com refugos e restos de outros materiais, expõe a contradição de uma sociedade que privatiza o lúdico e reafirma que a essência do brincar está no valor de uso, e não no valor de troca embutido em uma embalagem de grife.
Portanto, se o brinquedo-mercadoria tenta sequestrar o desejo infantil para o interior do ciclo do capital, a construção artesanal com materiais adaptados lembra que o brinquedo, em sua raiz, ainda pode ser a “síntese da atividade social” que Elkonin descreveu, reinventada pelas mãos das crianças que o capital insiste em excluir.
Referências:
ANDRADE, Leonardo Carlos de; ANDRADE, Jéssica da Silva Duarte de; TADOKORO, Ricardo Takayuki. O fetichismo do brinquedo-mercadoria: um rato aprendiz de feiticeiro, objetos que ganham vida própria e controlam seu criador. In.: OLIVEIRA NETO, José Firmino de; XIMENES, Priscilla de Andrade Silva; OLIVEIRA, Fabiane Lopes de (Orgs.). Educação Infantil: diálogos, pesquisas e práticas. Editora Educação Literária, 2026.
BAIGOMA. How Unique Japan, [S. l., s. d.]. Disponível em: https://www.howuniquejapan12.com/baigoma/. Acesso em: 27 maio 2026.
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CARDOSO, Gabriel Garcia Borges. Pião. In.: ALMANAQUE DA CULTURA CORPORAL, 2024. Disponível em: https://www.almanaquedaculturacorporal.com.br/post/_pi%C3%A3o
ELKONIN, Daniil B. Psicologia do jogo. Tradução de Álvaro Cabral. 2. ed. São Paulo: Editora WMF Martins Fontes, 2009.
MARX, Karl. O capital: crítica da economia política. Livro I: O processo de produção do capital. São Paulo: Boitempo, 2017.
MINAMI, Toshiya. Saitama: Beigoma Tops Have Spun across Generations. The Japan News, Yomiuri Shimbun, 4 set. 2023. Disponível em: https://japannews.yomiuri.co.jp/features/japan-focus/20230904-134332/. Acesso em: 27 maio 2026.
THE EVOLUTION of Beyblade: From Playtime to Pro Battles. Toys Japan, [S. l., s. d.]. Disponível em: https://toys-japan.com/the-evolution-of-beyblade-from-playtime-to-pro-battles/. Acesso em: 27 maio 2026.





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